Все об онлайн играх.

Все об онлайн играх. Да-да, все, что вы чувствуете и чем живете — в научно-популярном изложении. Готовы почувствовать себя крысой лабораторной? Тогда вперед. И поймите вы, наконец, что речь тут о статистике, о винтиках. И стенки колбы хоть и прозрачны — но непроницаемы.

 

Это — законы дизайна онлайн-игр. Написаны они Рафом Костером, креативным директором Sony Online Entertainment, ведущим геймдизайнером глобальных онлайновых ролевых игр Ultima Online и Star Wars Galaxies.

 

Закон Ола о законах:
Любой общий закон о виртуальных мирах следует рассматривать как творческую задачу, а не как директиву. Вы узнаете больше, решая ее, а не подчиняясь ей.

Правила дизайна

Секреты долгоживущих, массовых и ориентированных на цели онлайновых игр:

    * Наличие разных путей развития (индивидуальные возможности это хорошо, но лучше иметь их дерево)
    * Легкость смены путей развития (в идеале — без необходимости начинать все сначала)
    * Делайте этапы-«майлстоуны» на пути развития явными, очевидными и важными (600 бессмысленных этапов вас не спасут)
    * В идеале ваша игра не должна оставлять чувство нехватки важных этапов (попробуйте сделать ваше дерево якобы бесконечным)

Самовыражение
Пытайтесь сделать как можно больше способов самовыражения в вашем онлайновом мире. В конце концов, классы персонажей — тоже лишь способ самовыражения.

Постоянный — это значит «никогда не исчезающий»
Как только вы открыли онлайновый мир, будьте готовы держать команду на нем неограниченно долго. Некоторые из этих игр никогда не закрывались. И преждевременное закрытие выльется в недовольство пользователей, нанося ущерб перспективным играм в том же жанре.

Макросы, боты и автоматизация
Что бы вы ни делали, кто-нибудь обязательно придумает способ автоматизировать игру в вашем мире.

Естественное следствие:
Хотите узнать, какие части игры утомительны и неинтересны — посмотрите, какие из них автоматизируются игроками.

Игровые системы
Что бы вы ни делали, игроки расшифруют все формулы, статистические зависимости и алгоритмы в вашем мире, экспериментируя с ними.

Всегда более выгодно убивать других игроков, а не что-то, объявляемое игрой как цель
Данный игрок уровня X может убить множество существ уровня Y. Таким образом, убийство игрока уровня X дает награду nY в игровом смысле. Таким образом, игроки всегда будут более привлекательны для убийства, чем монстры той же сложности. И, конечно же, всегда интереснее драться с игроками, чем с монстрами, что бы вы ни делали.

Никогда не доверяйте клиенту
Никогда не делайте ничего на клиентской части ПО. Клиентская часть — в руках врага. Никогда не забывайте этого.

Закон Лоуренса «Делай это везде»
Если вы сделали что-то в одном месте — должны сделать это везде. Игроки любят умные фишки и будут их искать. Как только они нашли умную штучку, они будут искать похожие или связанные вещи, предполагая их наличие. И будут очень разочарованы, не обнаружив их.

Естественное следствие Хирупа из «Делай это везде»
Чем более детальным вы сделаете мир, тем больше игроков захотят отойти от стандартного шаблона игры.

Дилемма о коллекционировании марок доктора Кэта
«Множество игроков могут хотеть коллекционировать марки в вашем мире. Но те, кто этого хочет, никогда не будут играть с любителями других фич. Так вы будете делать коллекционирование марок?» Мы знаем — есть множество вещей, интересных игрокам в виртуальных мирах. Мы также знаем о конфликтах между некоторыми из них. Исходя из вышесказанного, мы пока что не знаем, возможно ли успешное создание мира со всеми возможными фичами, или дизайнеры должны исключать некоторые для блага игроков.

Закон Костера (вообще-то Майк Селлер его впервые сформулировал)
Качество отыгрыша ролей обратно пропорционально количеству игроков.

Контр-наблюдение Хирупа
Чем выше плата, тем лучше ролевой отыгрыш среди игроков. (И меньше база подписчиков, конечно).

Насаждение ролевого отыгрыша
Мир с обязательным отыгрышем роли рано или поздно станет фашистским государством. Согласуется это с вашими целями в создании мира или нет — решать вам.

Повествование или симуляция
Если вы в вашей игре сделаете статичный сюжет (или, на самом деле, включите в игру любой статичный элемент), все игроки узнают его суть через несколько дней. Математически невозможно создавать сюжеты так быстро, чтобы хватило всем играющим. Тем не менее, это традиционный подход к разработке. Вы можете попробовать игру симуляционного плана, предлагающую не сюжет, но свободу для его создания. Это намного труднее и никогда не было успешно реализовано.

Игроки ожидают от виртуального мира чего-то большего
Ожидания игроков от виртуального мира всегда больше, чем от аналогичных действий в реальном мире. К примеру, игроки будут ожидать дохода от всякого труда, они будут ожидать честной жизни, защиты от агрессии, а не просто возмещения ущерба, они будут ожидать быстрого решения своих проблем, они будут считать свою добропорядочность безусловно подразумевающейся. Другими словами, они будут ждать очень многого, и вы не сможете угодить им всем. Вся соль заключается в управлении ожиданиями.

Экономики онлайновых игр сложны
В экономике «впрыск-слив» вы создаете новые предметы, растворяете их в игре, и затем изымаете через обязательный «слив». Игроки будут ненавидеть этот отток, но если вы не форсируете постоянные расходы, то получите синдром Монти Холла: бесконечное накопление богатства, общий рост показателей жизни и возможностей среднего игрока, и общий дисбаланс геймдизайна, а также недолгую жизнь игры.

Вся фишка во владении
Вы должны дать игрокам ощущение собственности в игре. Вот что заставит их оставаться — это «барьер ухода». Социальных связей недостаточно, потому что хорошие социальные связи развиваются и вне игры. Если они могут строить собственные здания, создавать персонажа, владеть собственностью, иметь работу, чувствовать ответственность за что-то неотделимое от игры — тогда вы добились цели.

Если ваша игра узконаправленная — она провалится
Дизайн игры должен быть расширяем. Даже самая успешная игровая механика со временем надоедает. Вы должны дать альтернативные методы игры или другие способы познания мира. Иначе игроки уйдут в другой мир, где они смогут получить новый опыт. Нужно делать расширения, или, что лучше, суб-игры, включаемые в оригинальный мир.

Законы Ламберта:

    * С ростом реализма виртуального мира увеличивается число возможных действий персонажей
    * Возможности для эксплойтинга и диверсий прямо пропорциональны количеству возможных действий игрока
    * Заскучавший игрок — потенциальный диверсант. Рано или поздно игроки найдут кратчайший путь к сыру

О фичах
Неважно сколько фич вы имеете и добавляете, игроки всегда хотят больше.

Ублажение пользователей
Несмотря на ваши лучшие побуждения, любое изменение будет рассматриваться большей частью игроков как негативное. Начиная с тех, кто уже забыл, что именно они просили этого.

Закон лазейки Хирупа
Все, что может быть неправильно использовано, будет.

Закон Мерфи
Сервера падают и не рестартуют именно тогда, когда ты уезжаешь.

Теорема доктора Кэта
Внимание — валюта будущего.

Теорема доктора Кэта в изложении Лоуренса
Основа многопользовательских игр — коммуникация.

Законы Ханарра:

    * Со временем ваша база игроков станет группой людей, которым больше всего нравится стиль игры именно в вашем мире. Остальные рано или поздно уйдут в другую игру.
    * Очень сложно привлекать игроков с разными предпочтениями, когда база уже сложилась. Любые изменения с целью внесения новых стилей игры всегда будут конфликтовать с желаниями старых игроков.
    * Предельная задача-максимум для виртуального мира — создание условий, в которых люди с любыми желаниями могут вносить вклад в создание мира, устраивающего всех.
    * Новички, входящие в мир в первый раз — лучшие критики.
    * Мнение тех, кто уходит, труднее всего узнать, но оно дает наилучшее представление о необходимых изменениях, чтобы достигнуть предельной цели.

Закон Элмквиста
В онлайновой игре участники считают полезным спасение мира. И они считают более интересным спасение мира вместе со многими остальными игроками.

Следствие закона Элмквиста
Добавление в онлайновую игру особенностей, препятствующих спасению мира — плохая идея.

Исключение из следствия закона Элмквиста
Исключением являются фичи, улучшающие чувство индивидуальности и принадлежности групп игроков, например игровые языки.

Дихотомия дизайна Байрона
Согласно Джонатану Байрону, существуют два типа онлайновых игр: ориентированные на достижения и накопительные. В первых участники «выигрывают», становясь лучшими в какой-то области игры. Залог их славы — посрамление остальных игроков. В последних кто угодно может достичь высот лишь только терпением; игра основывается на явном и чистом капитализме.

Идентификация онлайн
Мы проводим много времени над возможностями для создания сильной персонификацией идентификации в наших мирах (позволяя игрокам детально описывать своих аватаров — вплоть до цвета глаз). Но персонализация переносима. Кто из вас играет одним и тем же персонажем в RPG на протяжении 15 лет, как я? Вы не можете рассчитывать на чувство персонификации при создании персонажа для того, чтобы удержать кого-то в игре.

Внутриигровые календари
Хорошо иметь календарь внутри игры. Но эмоциональные всплески никогда не будут соответствовать внутриигровым праздникам. Единственный значимый календарь — реальный. И не волнуйтесь насчет нарушения фантастичности — суть онлайновых игр в социальном взаимодействии, а не в корректности фантастики.

Социальные законы

Теорема Костера
Социальные связи в виртуальных мирах развиваются из выдуманных в реальные отношения. Если у вас существуют хорошие сообщества, то связи в них будут внеигровыми, они не будут возникать между персонажами данного мира. Другими словами, дружба мигрирует из вашего мира в электронную почту, встречи в реальном мире и так далее.

Теорема Байрона
Ненависть — это хорошо. Потому что конфликт приводит к созданию социальных отношений и сообществ. Это сила, сближающая игроков.

Закон Байрона
Люди играют в онлайне из-за славы. Из-за чувства позора люди не играют в онлайне. Одно невозможно без другого.

Гипотеза Майка Селлера
Чем более постоянной и надежной игра пытается быть, чем более длительной, более многолюдной (и с разношерстной аудиторией) и в целом более увлекательной — тем больше опытных специалистов она потребует для запуска и поддержки, чтобы иметь успех хотя бы в течение 12-24 месяцев. Если вы попробуете сделать глубокий, увлекательный мир, долгоживущий и интересный всем, и не дать при этом возможности для адекватного выражения поведенческих тенденций, свойственных людям (это как склонность к насилию, накоплению, справедливости, общению, исследованию, созданию семьи — я уверяю вас , что мы и близко не подошли к реализации всего этого), вы получите два результата. Первый: индивиды будут склонны к довольно предсказуемым антисоциальным действиям: испытывая общий дискомфорт, они будут постоянно жаловаться и в конце концов пойдут на убийства и оскорбления других игроков, будут проявлять неадекватную агрессию и обязательно устроят открытый бунт против создателей игры. Второй: рано или поздно люди «проголосуют ногами», но прежде постараются устроить «чуму на оба ваших дома». В целом, если вы толкаете игроков в сторону так желаемого ими опыта (возможно, недоступного в реальной жизни), а потом не даете возможности его получить, то они как отвергнутые влюбленные становятся угрюмыми агрессивными невротиками, и в конце концов уходят.

Закон Шуберта об ожиданиях игроков
Новички ожидают от онлайновой игры того же, что и от одиночной. В частности, они ожидают узкого, предсказуемого сюжета с хорошо организованными квестами, и игры, построенной вокруг игрока как героя. Они также не ждут влияния или помех со стороны других игроков. Это трудные и порой невыполнимые ожидания для виртуального мира.

Жестокость неизбежна
В вашей игре будет насилие, неважно какие средства она для этого предоставляет. Это может быть боевая система, воровство, блокирование проходов, мародерство, манипуляция монстрами, оскорбления, флуд, или обычная грубость.

Это игра?
Это НЕ игра. Это СЕРВИС. Это НЕ игра. Это МИР. Это НЕ игра. Это СООБЩЕСТВО. Это НЕ игра. Каждый, кто говорит «да это же просто игра», не понимает сути.

Идентификация
У вас НИКОГДА не будет полной уверенности в идентификации ваших «проблемных» игроков. Они получают естественную анонимность из-за самой сути Интернета. Каждый адрес, кредитка и тому подобное может быть и будет подделано.

Теорема Джеффа Кессельмана
Психология — это ключ к миру MUD’ов. Физиологии здесь НЕТ вообще. Только психология и групповое поведение.

Психологическое торможение
Люди часто ведут себя в Интернете как подонки, поскольку анонимность развращает. Единственный способ с этим бороться — создать условия для сопереживания и симпатии другим игрокам.

Факты массового рынка
Неприятно для малого бизнеса, но: административные проблемы растут экспоненциально, а не линейно, с углублением вашей игры в массовый рынок. Традиционные подходы здесь не годятся. Ваши игроки не готовы регулировать сами себя.

Анонимность и внутриигровые администраторы
Игровые GM’ы сталкиваются с интересной проблемой. Они обладают несравнимо большей властью, чем обычные игроки. И их задача — обеспечивать максимальный уровень комфорта и атмосферности в игре. Но неважно насколько они вежливы, неважно как они ведут себя с игроками и насколько пекутся о благополучии виртуального мира, игроки будут их ненавидеть. Они не доверяют администраторам исключительно из-за их игровой власти и анонимности. Игроки будут сыпать обвинениями в предвзятости, нечестных мотивах и подкупе.

Размер сообщества
Идеальный размер сообщества — 250 человек. Свыше этого вы получите деление на подсообщества.

Закон Ганса Хенрика Штарфельда о взаимоотношениях игроков и админов
Количество жалоб, исходящих от игроков, прямо пропорционально количеству поблажек от вас. Множество игроков ноют, если видят в этом какие-то бонусы — для них это просто путь достижения своих целей. И так как вы разработчик, в ваших руках находятся ключи ко многим достижениям игроков в виртуальном мире. Если вы не будете делать игрокам поблажек, уровень нытья снизится.

Замечание Хола Блэка
Чем больше админ отвечает на запросы игроков в какой-то форме, тем больше он будет их получать. В частности, если разработчики внедряют какие-то фичи соответственно пожеланиям игроков, то предложений будет поступать больше. И чем больше нянчатся с игроками, тем больше нытья будет в результате.

Закон Джи Си Лоуренса о том, «как оно на самом деле»
Чем больше у вас игроков, тем больше версий «что на самом деле у вас происходит» вы получите.

Закон Джона Ханка (вариант Майка Селлерса)
В каждом онлайновом сообществе есть постоянная доля… уродов (в оригинальном варианте было другое слово

Награждение игроков
Невозможно наградить действия одних игроков без плача со стороны других о предвзятости.

Награды
Чем старее ваша игра, тем меньше благодарностей вы получаете.

Закон Данди
Битву на поле терминологии вы проиграете. Как игроки захотят называть вещи, так и будут.

Закон Ананды Даунсингер
Чем меньше проблем в коммьюнити, тем меньше коммьюнити приспособлено к решению возникающих проблем.

Закон Рики
Игроки не хотят просто «истории». Они хотят своей истории.

Социализация требует паузы
Даже самые благоприятные и ожидаемые действия и события в игре должны давать передышку игрокам, если вы хотите добиться социализации.

Первый Закон Дарклока

Читинг — это явное и прямое нарушение допущений игроков об игре с целью получения преимущества. Если эти ожидания не нарушаются, то все методы хороши. Если они нарушаются, то никакие методы не признаются честными. Использование любых действий или программ, вмешивающихся в ход геймплея, не обязательно является читингом. Но только до тех пор, пока они не нарушают допущений других игроков и не приносят выгоды. Когда игрок ожидает долгого процесса набора уровней, он назовет читом любой быстрый способ, даже если это нормальная фича игры. Но с другой стороны, если набор уровней быстр, то он не назовет медленное получение читингом, поскольку это не дает преимуществ. Неважно, является ли это на самом деле выгодной ситуацией, важно как это кажется игрокам. 
Следствие Первого Закона Дарклока
Ошибка — типичное нарушение ожиданий игроков. Эта ситуация является частным случаем Закона Данди — неважно, на самом ли деле это ошибка, недостаток ли это баланса или же задуманная фича. Как игроки захотят, так они это и назовут. Неважно, был ли читинг следствием бага или изначально заложен в дизайне, важно, как игроки к этому отнесутся.

Второй Закон Дарклока
Любое нарушение предположений игроков — это плохо. Это следствие из первого закона, поскольку любое нарушение ожиданий рассматривается как односторонняя «лицензия на читинг». Если вы «разрешаете» каким-то игрокам нарушать предположения остальных, вы тем самым разрешаете всем остальным действовать так же, и они воспользуются любой ситуацией, чтобы реализовать свое право. Сообщество игроков скатывается к любителям узаконенного читерства.

 

Джи Си Лоуренс об утопиях
Не преследуйте идеал, стремитесь к максимальной продуктивности. Вам не под силу создать утопию, да и жить в ней никто не захочет.

  1. Загадочка-2, 1 мая 2010, 05:39 #

    Прочитала … Задумалась …

    Особенно понравилось " Если вы не будете делать игрокам поблажек, уровень нытья снизится ". Изначально видела именно это в действиях администрации. Режиссер спасибо за материал. Все логично.

  2. Славянка, 1 мая 2010, 08:45 #

    Миша, спасибо) доступно и познавательно) 
    и с праздником всех    

  3. красивый ангелочек, 1 мая 2010, 09:17 #

    «Что бы вы ни делали, игроки расшифруют все формулы, статистические зависимости и алгоритмы в вашем мире, экспериментируя с ними.»

    не жадничаем рассказываем кто что знает

  4. ТВАРЬ ИЗ БЕЗДНЫ, 1 мая 2010, 10:03 #

    Понравились

    Закон лазейки Хирупа
    Все, что может быть неправильно использовано, будет.

    Закон Мерфи
    Сервера падают и не рестартуют именно тогда, когда ты уезжаешь.

    Закон Элмквиста
    В онлайновой игре участники считают полезным спасение мира. И они считают более интересным спасение мира вместе со многими остальными игроками.

    Спасибо за новость. Это больше относится к BR’у, чем к простым игрокам, но если он начнет в этом разбираться, то крыша поедет. Прочитав, понял насколько трудно быть дмином игры тем более, что: «Несмотря на ваши лучшие побуждения, любое изменение будет рассматриваться большей частью игроков как негативное«

  5. Biss, 1 мая 2010, 10:46 #

    Это игра?
    Это НЕ игра. Это СЕРВИС. Это НЕ игра. Это МИР. Это НЕ игра. Это СООБЩЕСТВО. Это НЕ игра. Каждый, кто говорит «да это же просто игра», не понимает сути.

    А вот теперь опять задумайтесь…

  6. Злыва, 1 мая 2010, 12:11 #


    Жестокость неизбежна
    В вашей игре будет насилие, неважно какие средства она для этого предоставляет. Это может быть боевая система, воровство, блокирование проходов, мародерство, манипуляция монстрами, оскорбления, флуд, или обычная грубость.

    Это игра?
    Это НЕ игра. Это СЕРВИС. Это НЕ игра. Это МИР. Это НЕ игра. Это СООБЩЕСТВО. Это НЕ игра. Каждый, кто говорит «да это же просто игра», не понимает сути.

    Совершенно верно, закон и в  коряге  — закон.  

  7. меджахед, 1 мая 2010, 12:36 #

    Анонимность и внутриигровые администраторы
    Игровые GM’ы сталкиваются с интересной проблемой. Они обладают несравнимо большей властью, чем обычные игроки. И их задача — обеспечивать максимальный уровень комфорта и атмосферности в игре. Но неважно насколько они вежливы, неважно как они ведут себя с игроками и насколько пекутся о благополучии виртуального мира, игроки будут их ненавидеть. Они не доверяют администраторам исключительно из-за их игровой власти и анонимности. Игроки будут сыпать обвинениями в предвзятости, нечестных мотивах и подкупе.

    это точно=)

  8. dDEMONn, 1 мая 2010, 12:45 #

    Так всё и есть нша самом деле (за исключением небольших отклонений)

  9. Самозванетс, 1 мая 2010, 13:04 #

    Цитата: меджахед
    это точно=)

    Это точно, но при этом не оправдывает неадекватного поведения =)

  10. Dark Death, 1 мая 2010, 13:45 #

    Статья полностью описывает и объясняет мир Carnage:
    Тут и ответы про нытиков/завистниках, и объяснение «идиотизма Tisso», и «убогость» топов, и глупость «статистов», и вечные наезды на инков, и троли на 0-ом уровне, и всякие клиенты и хиткожопые «обходчики-читеры», и многое-многое другое… Короче супер!!! Причём, я абсолютно со всей статьёй согласен!!!

    И вывод только один тут: ВСЕ МЫ ПЕШКИ В ПОДОБНЫХ ИГРАХ !!!
    А на самом деле — все мы лишь запись в базе данных на одном из серверов у BR ))

    Всё цитировать смысла нет, поэтому и не буду…

    Спасибо за статью!!!

  11. Эволюция Ассоциаций, 1 мая 2010, 14:08 #

    Много букавак, но осилил, к онлайн-играм отношение не поменялось, хоть и раскрыта суть.

  12. Alica, 1 мая 2010, 14:19 #

    Из всего текста понятно одно, этот автор крут. Впечатляет его CV. Еще понятно что Карягу тоже делают профи


    Непонятно зачем эта статья на сайте инквизиции. Если рядом лежат сотни РВС, программы ботов для боев итд


    Ждем перевода «Декларации прав игроков» ;)

  13. Фарфоровая кукла, 1 мая 2010, 14:44 #
    Прочитала. Как раз собираюсь писать диплом по психологии о влиянии онлайн игр на психику :)
  14. Temari_no_Sabaku, 1 мая 2010, 15:29 #

    осилила,задумалась….поняла что я блондинкО

  15. Sv1ft, 1 мая 2010, 17:08 #

    Все четко расписано. Многое из этого существует и в карнаже.

  16. Самозванетс, 1 мая 2010, 18:29 #

    Цитата: Dark Death
    А на самом деле — все мы лишь запись в базе данных на одном из серверов у BR ))


    Печально, что вы всего лишь запись в бд =)

    Я склонен считать, что я нечто большее  

  17. Nattkka, 1 мая 2010, 19:21 #

    Это НЕ игра…

    Теорема доктора Кэта в изложении Лоуренса
    Основа многопользовательских игр — коммуникация.

    Лично я задержалась тут только из-за этого… А уж потом понеслаааась…

  18. Зодчий Судьбы, 1 мая 2010, 19:51 #

    BR на самом деле очень добрый, просто очень старается этого не показывать

  19. Dark Death, 1 мая 2010, 23:00 #

    Цитата: Самозванетс
    Печально, что вы всего лишь запись в бд =) Я склонен считать, что я нечто большее


    Из текста статьи >> Вся фишка во владении
    Вы должны дать игрокам ощущение собственности в игре. Вот что заставит их оставаться — это «барьер ухода». Социальных связей недостаточно, потому что хорошие социальные связи развиваются и вне игры. Если они могут строить собственные здания, создавать персонажа, владеть собственностью, иметь работу, чувствовать ответственность за что-то неотделимое от игры — тогда вы добились цели.

    Самозванетс, именно поэтому вам и кажется что Вы что-то большее… а на самом беде — Вы (как и каждый из нас) — всего лишь запись в базе данных, думающая, что она что-то большее, чем-то владеет, чего-то достигла, кого-то победила… ИЛЛЮЗИЯ.

    Цитата: Sv1ft
    Все четко расписано. Многое из этого существует и в карнаже.

    Лично я даже отклонений не нашёл… Всё один в один… как по нотам…

    Цитата: Зодчий Судьбы
    BR на самом деле очень добрый, просто очень старается этого не показывать


    Закон Ганса Хенрика Штарфельда о взаимоотношениях игроков и админов
    Количество жалоб, исходящих от игроков, прямо пропорционально количеству поблажек от вас. Множество игроков ноют, если видят в этом какие-то бонусы — для них это просто путь достижения своих целей. И так как вы разработчик, в ваших руках находятся ключи ко многим достижениям игроков в виртуальном мире.
    >> Если вы не будете делать игрокам поблажек, уровень нытья снизится.
    если BR перестанет быть «BR», то игроки садят на шею… поэтому он и творит, то что творит!!!

  20. mp200, 1 мая 2010, 23:42 #

    очень много полезной информации в основном для админов … но и для и игроков не помешает)

  21. ChAoS TyRaNnY, 2 мая 2010, 15:08 #

    можно писать что угодно, и каждый найдет кусочек текста «про себя»

  22. Самозванетс, 2 мая 2010, 18:27 #

    Цитата: mp200
    Самозванетс, именно поэтому вам и кажется что Вы что-то большее… а на самом беде — Вы (как и каждый из нас) — всего лишь запись в базе данных, думающая, что она что-то большее, чем-то владеет, чего-то достигла, кого-то победила… ИЛЛЮЗИЯ.

     

    Это вы запись в БД, а я человек,  плевать на достижения и результаты, плевать на статистику и прочую виртуальную лажу. Я — Человек, а если вы настолько погрязли в каряге, что не можете отделить Я реальное от Я виртуального, то мне вас весьма жаль =)

    ЗЫ: это всего вторая моя запись в бд каряги, однако, по-прежнему я — человек , а с записью можете делать что душе угодно

    извините за кривое цитирования — мая не виноват. Автор цитаты — Dark Death 

  23. Зодчий Судьбы, 2 мая 2010, 21:46 #

    Dark Death,
    Спасибо КЭП, я это и имел в виду)

  24. Dark Death, 2 мая 2010, 21:48 #

    Цитата: Самозванетс
    Я — Человек, а если вы настолько погрязли в каряге, что не можете отделить Я реальное от Я виртуального, то мне вас весьма жаль =)

    Я ж не про Вас лично говорю, а про ваше го персонажа в игре.

  25. Самозванетс, 3 мая 2010, 08:02 #

    Dark Death,
    тогда учитесь более точно излагать свои мысли =) Обращаясь ко мне вы обращаетесь  к человеку, а не к нарисованной картинке. Или вам все равно есть кто за картинкой или нет и с  ботами вы тоже общаетесь    

    Dark Death,
    не осилил связи между выдержкой из статьи и вашей фразой. Быть может мы говорим о разных вещах? =)

    гы. последнюю часть поста удалите пожалуйста, по запарке не туда  ответил ))

  26. Мисс Ядов, 5 мая 2010, 18:01 #

    Ничего удивительного, обычная психология, многое из вышеописанного применительно и в других сферах социальной жизни, да и собственно все видно по взаимоотношениям в игре не вооруженным взглядом.
    Другой вопрос, что многим собственно не важно, да по большому счету и не нужно разбираться в этом. 

  27. Ночной Страж-Пуля, 7 мая 2010, 04:20 #

    Закон Мерфи
    Сервера падают и не рестартуют именно тогда, когда ты уезжаешь.

       И это мы наглядно увидели сегодня — 07.05.10 около 00:15.

    Не знаю — как в других городах, но Китеж повержен.

  28. Iskatel Istin, 14 мая 2010, 08:47 #

    Размер сообщества
    Идеальный размер сообщества — 250 человек. Свыше этого вы получите деление на подсообщества.

    А игроки всё удивляются почему это Порядка так мало и он так печётся о своём составе ))) Точнее заботился раньше. Кардинальное деление на подсообщества уже произошло.

Добавить комментарий